トルネコで人生攻略(攻防一体)






 今日は昨日の痛手を引きずっていました。目に入るものすべてがばくだんいわに見えるようになり、もしかしたらこれも爆発するんじゃないのか、あれも爆発するんじゃないのかと必要以上にビクビクするようになり、おかげではぐれメタルを二匹逃しました。わかっていても頭が動かない。いや頭は動いていても身体が反応しない。本当に臆病さがすべてを支配するんですね。
 まだたった一日ですが、けっこう昨日のは近年まれに見る規模のばくだんいわの爆発だったようで、なんと数年に一度くらいの規模だったんだとか。よりによってオレもようそんなところへ行ったなあという感じですが……(笑)少しうさんくささがあったので、それをきちんと踏まえていれば、これは余裕で防げたはずの事態でした。



 そうしてはぐれメタルを二匹みすみす見逃しながら考えていました。
 「攻防一体」という言葉を。


 ・そもそもが攻撃と防御、これにはいくつかの要素がくっついています。
 ①攻撃力
 ②命中率
 ③必殺技
 ④防御力
 ⑤回避率
 ⑥反撃
 ⑦逃げる
 今日考えたのはこの7つですかね。


 ①攻撃力は重要です。0よりは1だし、1よりは100。攻撃力が高いに越したことはありませんし、攻撃に意味があるかないかというのはこの攻撃力に左右されると言えます。まあそれでも思ったよりも効かないとか、思ったよりも通るといった現象がつきまとうわけですが。


 ②命中率。これも重要な要素です。某大佐が言ってましたが「当たらなければどうということはない」確かにこれはその通りで、攻撃力255とか500とか100000とかあっても、当たらなければなんてことはありません。命中率がいくらなのか。攻撃力と共に考えるべき要素だといえます。

 ③必殺技
 まあこれはいいんじゃないですか。あるのはわかってますが、そこまでまだ考えられてません。というより、必殺技なんて考えてると逆に「必ずこっちが殺されかねない技」になりかねないと思ってますし(笑)、そんなレベルにまだありません。

 ④防御力
 これも重要な要素でしょう。攻撃される。そりゃそうです、相手と対峙しているんだから、当然相手は反撃してきます。
 じゃあ相手が当然の反芸をしてきた時にどうするか。ダメージは食らいます。でも、そのダメ―ジをダメージだと考えられない領域であれば、そのダメ-ジは無効化されるといえます。HP30で10くらったら致命傷ですが、HP500あって10ならば他痛いことはないでしょう。そういう感じです。
 別に防御力を高めて0に必ずしも抑えなければならないということはないといえます。相対的に対したことがないと言える状況にもっていけるならば、それはそれで充分守備としては完成されていると言えるわけです。


 ⑤回避率
 これも重要です。そもそも当たらなければ痛くも痒くもない。ならばいかにして相手の攻撃を無効化するか。私の考える防御力とほぼ一致するものがあります。
 致命傷になるほどのダメージでなければ、別になんてことはないんですね。敢えて避けるまでもないかもしれない。


 ⑥反撃
 この項目が私の今考えている概念のキモになる気がします。相手の攻撃をうまく利用して、逆にそれを利用して相手に大打撃を与えると。これが完成すれば防御はすなわちそのまま攻撃力の高さとなり、相手の力をうまく利用して相手にダメ―ジを与えることが可能になると思います。なんだか合気道の説明みたいですが、私ももっと合気道とか習っておけばもっと具体的に考えられたかもなあと思ってます。


 まあ毎度ゲームの話ですが、概念として非常にわかりやすいので(笑)
 鳳天舞の陣

 中心のオトリとなっている人に攻撃が集中しますが、真ん中の人は常に防御をしているので当たっても攻撃はそこまで効きません。そしてその集中攻撃を利用して中の人が常に反撃を取ります。体術ならばカウンターですし、槍ならば風車だったかな?そういう感じで張っておくわけですね。
 これによって防御の完成と強い攻撃の完成、そして相手の攻撃を利用しての反撃という三つの項目が完成するわけです。こうした意味性の多さといいますか、意味性の充実と言いますか、こういう概念が今非常に欲しいんですよね。今考えていることを具体化するためにどうしても必要なんですね。


 ⑦逃げる
 しかしこの陣形も最大の欠点は、反撃ったって物理攻撃には反撃できますが、術相手には反撃できません。へんな攻撃にも反撃してくれません。その時はただ攻撃をくらっては耐えるのみとなります。
 つまりは何か。攻撃と防御、反撃の完成とはいってもそれが無効化される場面というのはそれなりにあるわけです。そういう場合にどうするかといえば「逃げる」ですね。兵法にも「三十六計逃げるに如かず」と言いますし、攻撃にも防御にも、そして反撃にも留意してもダメだった、ならば根本的にダメだから逃げましょうやと。だから反撃と逃げるの間というのは本当に紙一重なんですね。ここをもっと突き詰める必要があります。これさえうまくいけばムダなことをしないでさっさと逃げるということが可能になりますから。


 ・というわけでいろいろ書いてきましたが、昨日ばくだんいわにやられたおかげで今日は冴えない感じになりましたが、まあそのおかげで概念的には一歩前進した、よっしゃラッキーと思ってプラスに考えて行こうと思います。







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