とりあえず動画くっつけときます。なぎ払いってなんじゃって人のために。
多分これを初めてやったのは小2とかなんじゃないですかね。あまりにもおもしろくて一日やってたくらい当時はまってましたが、そのはまる前段階、初めてやった時にこのなぎ払いという技をみて思ったのは「え、この技すごくね?もしかして最強なんじゃね?」というものでした。というのは敵を結構な確率でスタンさせるんですが、スタンするってことは一回お休みくらいの意味です。はい残念、このターンは動けませんってものなんですけど、そうなると先手を取って延々スタンさせ続ければ誰にでも勝てるじゃんということですね。まあ残念ながらそんなにうまくはいかないんですけど(笑)、スタンが効かない敵もいますし、そもそもボスに効くわけがない(笑)そうあると理屈では最強であっても現実的には最強にはなれないんですね。まあそらそーだ。
・ところでプログラミングやってる時によく聞いたのが「車輪の再発明」って言葉でした。既に誰かが作っているものがあるわけで、それは検索すればあっさり結構な頻度で出てきたりするわけなんで、それを検索しようと思わずに延々と一週間とかかけて作っても検索して一瞬で出て来た、みたいになったらそれは時間のムダじゃんと。言いたいことはわかりますし、確かに私も延々とやってて行き詰って「あれ、もしかして検索したら出てこないかな」となって検索したら出てきて愕然としたことが多々あったなと思います。車輪の再発明ってのは先人が作っているものをわざわざ検索しないで作り続けて「やった!車輪を作ったぞ!世界初だ!」みたいになって「いやそれもうあるから……」となる愚でありそうならないようにしたいなという配慮ではあると思うんですが。
でも今思うことは最低限自力で作れること、その方向性でありその能力があること、それ自体は決して間違っていないなと。というより、初期段階で四苦八苦しながらモノを作れないとか考えられないとか気づけないってのはけっこう致命的だったりするなと。検索すればいろいろわかるし簡単に手に入るわけですが、でもそれとは別に自力ってものがあり、それがないのに検索してわかったからそれを活用して……とやると一見最も効率良さそうに見えるんですが、実は備えるべき自力(地力)を削いでいる現象ってあると思うんですね。まあ私はプログラミングの才能はなかったので(笑)、超プロ級になるとそれをはるかに超えたところにいるのかもしれませんけど。
・なぎ払いの話とプログラミングの車輪の再発明の話は例として出してるわけなんですが(ロマサガ2はキャラが時々技を閃いて習得していくという形になってます)。
なぎ払いは最も地味で初歩で威力もなく敵をスタンさせるという卑怯な技ですが、でもこれをコツコツ使ってるとこれから派生していろいろな技を閃くんですね。つむじ風とか真空切りとか閃きます。最も地味だし威力低い(通常攻撃の0.8倍とかなんじゃないでしょうかね)けど、地味に使っているといろいろいいことがある技です。私はこのセコイ技が大好きだったので(まあそのせいでなかなか勝てなくて進めなかったわけですが……(笑))、使っていくうちに奇妙な技をいろいろ習得していったのでそれが当たり前だと思ってましたが、後でいろいろ確認したら誰しもがそうというわけではなかった。まあ別に閃く技も最強技というわけではないので、誰もスルーして気にしてないってこともありましたが。
まあたまたまそういうことをしていくうちにああそういうことがあるんだなと経験的に気づくようになったわけですね。なぎ払いは特殊な派生をするんだ、通常攻撃では閃けない技をけっこう閃くことがあるんだなと。そこから、敵が使う技でこっちも覚えられる技はヒントになっていると気づいたのはけっこう後のことでしたが。ロマサガ3でもこれは通用します。
・ということで自力ですね。ぱっと見はショボくてセコイし地味であってもコツコツとやっていくことで何かに繋がる現象はあると。なぎ払いやってかないとそう簡単には閃かない技もある。ここで閃いたり気づかなかったりしたら次はない。逆に閃いたら次はある。そういうことってのは意外とけっこうあるんじゃないかなと思いますね。
まあそれとは全く逆の例で、不動剣っていう最強技がありますが、あれはもう才能がないと閃けない特殊なものなんですが。
まあそれはちょっと特殊過ぎるのでまあいいか(笑)これはもう知らないと絶対に進めないので。私もこれ知ったのはかなり最近でしたが。あまりにも特殊過ぎるのでリアルでは考えなくていいかなと。
重要なのはなぎ払い→つむじ風、真空切りの方だと思います。Aと思ってたらBを思いついた。BにこだわってたらCを思いついた。かと思ってたらDやEにも派生した。そういう風に派生していっている、気づきや思い付きが次々とある。つまりは成長を感じられる。そういうのって重要なんじゃないかなと。逆にそれがなかったら結構厳しい。気づきの量ってのはそういうパロメータみたいなものだったりするんじゃないかなと思いますね。それが仮に車輪の再発明と呼ばれるようなものであったとしても、それを閃くことができる、それだけの自力があると言えることは重要なんじゃないかなと思います。
追記。
うーんなんとなくですが、朝一の文章ってのは読んでて違和感あるなと思ったので最後にまとめときますと。
・車輪の再発明と笑われようとも、一番地味なところをコツコツやっててできる自力(地力)というものが大切なのではないか。
・それが究極的なものに繋がるかはわからないが、少なくとも初期段階の限られた環境下で全然閃けない、閃くことがないとすれば、それはけっこう問題のある場面ではないか。逆にそういう環境下でも順当にコツコツとA→B→C……と閃くことができるというのはけっこう重要な要素ではないか。それが仮に車輪の再発明と揶揄されるようなものであったとしても。閃くとか気づける、それだけの実力があるということが自然な成長を表わすということはあるのでは。
・検索すれば一瞬でわかるということがかえって備わるべき自力(地力)を削ぐために、あまりにそれに頼り過ぎて最終的な自力が備わっていないがために閃くことができない。決定的な閃きに繋がることができない現象はあるのでは。つまり閃き力とか気づき力みたいなものが損なわれる現象もあるのでは。
まあまとめますとそういう感じですね。
「なんだ、ロマサガ2の体裁で今まで通り思いついた内容をロマサガ2になぞらえて書いてるってだけじゃねえか!」という内容に見えるんですが、実はそうなってないと。そう見えて狙ってる効果が+1されているってのがミソなんですね。
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